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    Accueil » Actu » Les 30 ans de Persona
    Culture

    Les 30 ans de Persona

    Par Pa Ming Chiu25/09/2026
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    Mélangeant efficacement J-RPG au tour par tour, visual novel et ambiance nippone, Persona a déjà séduit de nombreux Français ! À l’occasion de la Japan Expo 2026, Zoom Japon a pu interroger WADA Kazuhisa et SOEJIMA Shigenori, respectivement producteur et character designer de la licence. Interview.

    La licence Persona explose réellement en Occident en 2017 avec la sortie de son cinquième épisode, beaucoup plus accessible que les précédents et traduit en français. Mélangeant très efficacement J-RPG au tour par tour, visual novel et gestion (dans le cadre d’une simulation de vie scolaire sur une année), Persona 5 est de surcroît propulsé par son ambiance Tokyoïte, ses thématiques socio-psychologiques et ses musiques acid jazz. Le grand public est désormais conquis et certains épisodes ressortent sous la forme de remakes traduits. Après Persona 3 Reload, l’excellent remake du troisième opus sous Unreal Engine, et en attendant plus de nouvelles sur Persona 6, c’est au tour de Persona 4 d’être entièrement retravaillé pour une sortie prévue le 18 février 2027.

    Interview de WADA Kazuhisa et SOEJIMA Shigenori

    À l’occasion de Japan Expo, nous avons pu interviewer WADA Kazuhisa et SOEJIMA Shigenori, respectivement producteur et character designer de la licence.

    Pouvez-vous nous en dire plus sur ce qui est prévu pour le trentième anniversaire de Persona ? Quel avenir voyez-vous pour la licence ?

    Wada : Nous sommes en fait sur la première partie de l’anniversaire des 30 ans de Persona. À partir de septembre, nous allons communiquer de nouvelles choses autour de la licence et à partir de février, nous allons particulièrement nous focaliser sur Persona 4 Revival, le remake de Persona 4. Restez donc bien aux aguets des nouvelles informations à venir ! Cela fait déjà 30 ans que nous sommes accompagnés par un public fidèle, mais nous avons encore sur un long chemin à parcourir et nous souhaitons avancer sur ce chemin en étant le plus respectueux possible des attentes des fans !

    Pour revenir à l’origine de la licence, comment vous est venue l’idée de décliner Shin Megami Tensei de cette manière ?

    Soejima : Je n’étais pas encore là à l’époque mais je me permets de vous transmettre ce qui m’a été raconté. Il y avait une volonté forte des équipes d’Atlus de proposer quelque chose de différent avec l’univers de Shin Megami Tensei pour l’arrivée de la nouvelle console de SEGA, la Saturn (1 994). Il y avait d’un côté l’envie de faire un jeu dans un univers scolaire et de l’autre côté l’envie de proposer une expérience plus hard boiled. Ces deux spin-off ont vu le jour. Le projet hard boiled est devenu Shin Megami Tensei : Devil Summoner (1 995) et a été choisi pour accompagner la Saturn, tandis que le projet de spin-off dans un cadre scolaire est devenu Persona (1 996) sur PlayStation.

    Wada : Il faut aussi se rappeler qu’il y a eu l’épisode If de Shin Megami Tensei. Ce n’est pas tout à fait un spin-off ni un troisième épisode mais un épisode un peu à part qui se concentrait plus sur l’évolution des personnages et ce jeu a vraiment posé les bases de Persona.

    Soejima : D’ailleurs, pour l’anecdote, lorsque je suis entré à Atlus, on m’a montré les documents préparatoires pour Persona et il était écrit dessus Shin Megami Tensei If 2 !

    Wada Kazuhisa (à gauche) et Soejima Shigenori, pendant Japan Expo 2026.

    L’écriture est très riche dans les Persona. Combien de personnes sont dédiées à l’écriture et quel est leur process ?

    Wada : Pour tout ce qui est scénario et script, il y a à la base 2 ou 3 personnes mais cela peut monter à 5, 6 ou plus, selon les titres. Dans une volonté d’obtenir la meilleure qualité possible, on va avoir aussi pas mal de personnes qui vont relire et repasser derrière chaque partie, que ce soit les dialogues des personnages principaux ou des social links, les scripts selon les endroits de la ville, etc. Une fois que tout le monde a contribué et apporté ses idées, l’ensemble est combiné et épuré pour obtenir le résultat que vous connaissez.

    De quelle ville s’inspire la ville de Persona 4 Revival ?

    Soejima : Pendant très longtemps, cette information est restée confidentielle mais nous pouvons la dévoiler à présent. À côté du mont Fuji, il y a une ville qui s’appelle Fujiyoshida. C’est une petite ville de campagne toute simple avec ses allées et venues, ses bons et ses mauvais côtés. Souvent les gens ne parlent que des aspects positifs ou négatifs d’un endroit, mais nous avons fait le choix de montrer les deux aspects à la fois et d’être au plus proche du vrai quotidien de cette ville qui nous a beaucoup inspiré. Il nous tenait à cœur de montrer la réalité de la campagne japonaise où il y a du bon et du moins bon.

    Wada : Bien entendu, nous n’avons pas reproduit exactement la ville réelle. Il y a bel et bien le mont Fuji qu’on ne peut pas rater en fond, mais nous nous sommes plus attardés à reproduire l’ambiance, l’atmosphère de Fujiyoshida que sa topographie exacte.

    Soejima : Autant pour Persona 5, le cadre de l’aventure est clairement identifié à Tokyo et surtout Shibuya, autant dans Persona 3 et 4, ce ne sont pas à proprement parler des lieux « existants ».

    Outre le gros lifting graphique, d’autres changements ont-ils été apportés à Persona 4 Revival ?

    Wada : En effet, il n’y a pas eu qu’un lifting graphique et les systèmes de jeu ont également été remis au goût du jour pour que le gameplay soit plus fluide et agréable. Toute l’UI (interface utilisateur) a notamment été réadaptée et l’IA des ennemis a été améliorée, ainsi que d’autres petits détails que vous découvrirez au fur et à mesure.

    Soejima-san, quel est votre parcours artistique et pouvez-vous nous parler de vos inspirations graphiques ?

    Soejima : Quand j’étais petit, je rêvais de devenir mangaka. J’aimais beaucoup dessiner les personnages, mais j’étais moins à l’aise dans l’écriture des histoires. En 1995, c’est l’époque des jeux de combat type Street Fighter et King of Fighters et les personnages ressemblent enfin vraiment à des personnages ! Chun-Li ressemble réellement à une fille et n’est pas juste un amas de pixels ! Ce sont des personnages qui sont beaux, qui ont une présence. Pour la première fois, je découvre que des personnages peuvent vraiment ressembler aux artworks conceptuels d’origine. Et je me suis alors dit : « pourquoi pas devenir character design dans le jeu vidéo ? » C’est ainsi que j’ai tapé à la porte d’Atlus et que je me suis fait engager là-bas. Et pourquoi Atlus ? Parce qu’à l’époque, cette société s’essayait vraiment à des choses nouvelles. Je me suis dit que là-bas, je pourrai proposer quelque chose qui me ressemble…

    Initialement sorti en 2008 sur PlayStation 2, Persona 4 Revival revient en février 2027.

    Comment se déroule le travail avec le studio d’animation pour les cutscenes animées ? Leur fournissez-vous un story-board précis par exemple ou laissez-vous le studio tout gérer ?

    Wada : On commence par de longs entretiens avec le studio d’animation et avec le réalisateur en particulier. C’est ce dernier qui propose un storyboard qu’on vérifie en interne. On fait alors les ajustements nécessaires et on le rend au réalisateur qui peut lancer ensuite la production.

    Soejima : En ce qui concerne les séquences d’intro de Persona 3 et de Persona 5 Royal, on a procédé un peu différemment du 4. Sur ces deux épisodes, on a laissé beaucoup plus de latitude au réalisateur pour qu’il puisse s’exprimer artistiquement lui aussi. D’ailleurs, j’ai une très bonne relation avec Takatsu Yukio, le réalisateur de l’opening de Persona 3, et ça m’a fait plaisir de le croiser ici, dans les couloirs de Japan Expo ! Cela faisait longtemps qu’on ne s’était pas vu !

    Peut-on espérer la sortie d’un artbook sur P5X ?

    Soejima : Aucune idée, ha ha ha !

    Wada : En tout cas, vu le nombre d’illustrations que le jeu comporte, cela serait en effet une très bonne chose ! Pour le reste, je ne peux que paraphraser Soejima-san ! ●

    Interview réalisée en parallèle avec AnimeLand et Manga Kids.
    Remerciements : Véronica et Nyssa de Cosmocover, Sarah Sosa de Rosario et Emmanuel Bochew.

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